مسئلہ: نئے ملٹی پلیئر تجربات کے لیے مشن
ملٹی پلیئر گیمنگ سین مستقل طور پر ترقی کی تلاش میں ہے۔ 2000 کی دہائی کے دوران، پہلے انفرادی شوٹرز (FPS) جیسے بے مثال مشن نے پہنچ کے اندر اور کراؤن نے ملٹی پلیئر منظر کو زیر کر لیا۔ یہ گیمز جتنے مزے کے تھے، انہوں نے ایک خاص ترکیب کی پیروی کی: سخت معاون، محدود کھلاڑی، اور عمل کی تیز رفتار تبدیلیاں۔ بدیہی حوصلہ افزائی کر رہا تھا ویسے بھی کھلاڑیوں کے ایک گروہ کے لئے سست محسوس کرنا شروع کر دیا. اس کے بعد درخواست پیدا ہوئی: کھلاڑیوں کو بڑھتی ہوئی حد تک کس چیز کی ضرورت پڑ سکتی ہے؟
اسی جگہ جنگی شاہی قسم کو اپنا موقع ملا۔ اس نے کچھ مختلف پیش کیا - ایک ثابت قدمی پر مبنی تجربہ، جہاں کھلاڑیوں کو زبردست معاونین میں ڈالا جاتا ہے، ہتھیاروں اور وسائل کی تلاش میں، یہ سب کچھ لڑتے ہوئے مکمل طور پر آخری کھڑا ہونے کے لیے طے نہیں ہوتا ہے۔ اس ماڈل کے ساتھ، ہر گیم کلیدی فیصلوں، تناؤ کے لمحات، اور بے مثال ممکنہ نتائج کے ریکارڈ میں تبدیل ہو گیا، جس سے گیمرز کی غیر متوقع، اونچے درجے کی ترقی کرنے والی ایسوسی ایشن کی خواہش کی تسکین ہوئی۔
چاہے جیسا بھی ہو، اس سے پہلے کہ یہ اس نرالی شکل میں تبدیل ہو جائے جسے ہم آج جانتے ہیں، جنگ کی روائل کی ترتیب کے ناقابل معافی کنارے تھے۔ کھیل پھانسی کے ساتھ جدوجہد کرتے ہیں، ہموار ذہانت کے ساتھ زبردست کھلاڑی شمار کو تبدیل کرتے ہیں۔ گیم اسٹوڈیوز اور آرکیٹیکٹس اس دوران ان نئی قسم کے چیلنجوں کو منظم کرنے کے لیے ایک اچھا طریقہ تلاش کر رہے تھے۔ اس کے باوجود، اس نوعمر قسم میں بہت زیادہ صلاحیت تھی، جس نے مختصر وقت کے بعد گیمنگ منظر کو زیر کر لیا۔
فومینٹیشن: ترقی پذیر تعاون اور اپیل کو تبدیل کرنے کی لڑائی
اگرچہ "بیٹل رائل" کا موقع کافی حد تک واضح نظر آتا ہے - ایک ٹن کھلاڑیوں کو ایک بہت بڑا معاون بنائیں اور دیکھیں کہ کون واجب الادا ہے - اسے صحیح طریقے سے انجام دینا اتنا آسان نہیں تھا۔ مخصوص چیلنجز بہت زیادہ تھے۔ تخلیق کاروں سے توقع تھی کہ وہ بہت بڑی، مضبوط کائناتیں بنائیں گے جو ویب پر مبنی وابستگی کو برقرار رکھتے ہوئے متعدد کھلاڑیوں (بڑی حد تک 100 سے زیادہ) کا انتظام کر سکیں۔ کسی اور کی مدد کے بغیر یہ ایک پریشان کن کام تھا۔
اس کے علاوہ کھلاڑیوں میں متضاد رجحانات تھے۔ کچھ زیادہ معقول بندوق چلانے اور حالات کے حق میں تھے، جبکہ دوسرے تیز رفتار، آرکیڈ طرز کی نقل و حرکت چاہتے تھے۔ اس کے علاوہ، سنجیدہ حساسیت اور شفافیت کو تبدیل کرنا ایک مستقل لڑائی تھی۔ بیٹل رائل گیمز جیسے H1Z1 میں ابتدائی اقدامات امید افزا تھے لیکن ان کی کمی تھی - یا تو ان کے مخصوص عمل میں یا اس وجہ سے کہ وہ کھلاڑیوں کی شخصیت کو بڑے پیمانے پر حاصل کرنا بھول گئے تھے۔
کسی بھی صورت میں، خیال لاپتہ کرنے کی کوشش کرنے اور غور کرنے کے لئے ضرورت سے زیادہ کامل تھا۔ کلاس کو آگے بڑھانے، انٹیلی جنس میکینکس کو سیدھ میں لانے، مزید طاقت پیدا کرنے، اور ان کے وژن کو بڑھانے کے لیے مستقل طور پر سیٹ اپ نہیں کیا گیا ہے کہ جنگ کے روائل گیمز کس چیز میں تبدیل ہو سکتے ہیں۔ پھر، 2017 میں، ایک ضروری وضاحتی لمحہ ہوا جب PlayerUnknown's Achievements (PUBG) مارکیٹ میں آیا۔
گیم پلان: PUBG نے Battle Royale Arrangement کو کس طرح پریشان کیا۔
بالکل ٹھیک جب PUBG کو 2017 میں ابتدائی رسائی میں بھیج دیا گیا تھا، یہ جنگی روئیل کا پرنسپل گیم نہیں تھا، پھر بھی اس نے سوچ کو اس انداز میں عملی جامہ پہنانے کے لیے دوڑ لگا دی جو واقعی ایک مجموعی گروپ کے ساتھ گونج اٹھی۔ Brendan Greene کے ذریعہ بنایا گیا (آن لائن کو PlayerUnknown کے طور پر اشارہ کیا گیا)، PUBG کو جنگ کے روائل کے تجربے کا بنیادی حصہ ملا — تناؤ، استقامت، اور بے پناہ ڈگری کی لڑائی — جس پیمانے پر کبھی نہیں دیکھا جائے گا۔
PUBG کی توجہ اس کی درمیانی آسانی میں ہے۔ 100 تک کھلاڑیوں کو ایک زبردست، کھلی دنیا کے معاون پر چھوڑ دیا گیا جہاں وہ ہتھیار اور سامان تلاش کرنے کی توقع رکھتے تھے جب کہ کھیلنے کے قابل مقام طویل مدتی سکڑ گیا۔ کھلاڑیوں کو قریبی حلقوں میں جانے پر مجبور کیا گیا، جو کہ کھیل کو اعلیٰ سطح کے طور پر اشتعال انگیز فائر فائٹ بنا رہے تھے۔ یہ معاہدہ کرنے والا پلے زون، جسے "سرکل" کہا جاتا ہے، جنگ روائل گیمز میں ایک بنیادی حصہ میں تبدیل ہو گیا، جو کھلاڑیوں کو آخری، ہنگامہ خیز ایکشن کی طرف لے جانے کے دوران رفتار اور جوش و خروش سے آگاہ رہے۔
اپنے سب سے قابل ذکر سال میں، PUBG نے 30 ملین سے زیادہ کاپیاں فروخت کیں اور آن لائن ملٹی پلیئر گیمنگ کے لیے ایک اور معیار قائم کیا۔ جیسا کہ SteamSpy کی طرف سے دکھایا گیا ہے، اس کی چوٹی پر، اس گیم کے Steam پر 3 ملین سے زیادہ ہم وقت ساز کھلاڑی تھے۔ کھیل کے فروغ پذیر ہونے سے ظاہر ہوتا ہے کہ اس قسم کی شمولیت کے لیے ایک بہت بڑی مارکیٹ ہے، اور کرہ ارض کے چاروں طرف کے اسٹوڈیوز نے نوٹس دینا شروع کر دیا۔
PUBG کے پھلنے پھولنے کی اہم خصوصیات:
قانونی حیثیت اور تناؤ: PUBG اضافی سمجھدار میکانکس کی طرف جھک گیا۔ بیلسٹکس، چوٹ والے ماڈل، اور حالات نے قابل تصدیق حالات کو نقل کیا، جس سے تجربے میں اہمیت کی ایک تہہ شامل ہو گئی۔
بے مثال فریم ورک: کھلاڑی ہر گیم میں بڑی تعداد میں تکنیکوں کو اپنا سکتے ہیں۔ وہ پھٹنے والی بندوقوں میں جاسکتے ہیں، دشمن کی لکیروں سے اپنا راستہ پھسل سکتے ہیں، یا گھات لگا کر حملہ کر سکتے ہیں۔
زبردست معاونین: Erangel، PUBG کا چیف گائیڈ، قصبوں، جنگلات اور کھلے میدانوں کے ساتھ ایک بے مقصد مقام تھا، جس سے کھلاڑیوں کو مختلف حکمت عملیوں کو استعمال کرنے کا امکان ملتا تھا۔
اس کے باوجود، جب کہ PUBG نے رائل گیمز کے لیے جنگ کی تیاری کی، یہ اس کے نقائص کے بغیر نہیں تھا۔ گیم ایگزیکیوشن ایشوز کے لیے مشہور تھا، خاص طور پر لوئر اینڈ پی سی اور کنٹرول فوکس پر۔ مکینکس، مارتے ہوئے، غیر ضروری طور پر دیکھے جانے والے انداز میں تھے۔
اضافی ڈھیلے ہوئے کھلاڑیوں کو پیچھے ہٹانا۔ اس نے کلاس میں ایک اور طبقہ - Fortnite کے لیے دروازہ کھول دیا۔
فورٹناائٹ: قابل رسائی اور کلاس تک پہنچانا
جب کہ PUBG سنجیدہ، استقامت پر مبنی بدیہی کے لیے ترتیب دیا گیا، Fortnite: Battle Royale (بعد میں 2017 میں بتایا گیا) نے اس شرط کو قبول کیا اور مزید کھلے، آتش گیر موڑ کا اضافہ کیا۔ سب سے پہلے ایک معاون تعمیراتی کھیل کے طور پر بنایا گیا، ناقابل یقین گیمز نے فوری طور پر بیٹل روائل پلان کی صلاحیت کو دیکھا اور Fortnite کے اندر ایک اجازت یافتہ بیٹل رائل موڈ بنانے چلے گئے۔
PUBG کے زیادہ سنجیدہ لہجے کے برعکس، Fortnite ذہن کو اڑا دینے والا، شاندار، اور اس میں جانے میں آسان تھا۔ اس کے بچوں کے دستکاری کے انداز نے کھیل کو ہر عمر کے کھلاڑیوں کے لیے دوستانہ بنا دیا، جبکہ اس کے کھیلنے کے لیے اجازت یافتہ ماڈل نے کنٹرول کمیونٹی یا PC والے کسی کو بھی اسے آزمانے کی اجازت دی۔ اسی طرح اس گیم نے ایک اور تعمیراتی موضوع کے ماہر کو متعارف کرایا، جہاں کھلاڑی تیزی سے دیواروں، ڈھلوانوں اور اپنی حفاظت کے لیے یا لڑائی کے دوران اونچے مقام حاصل کرنے کے منصوبے بنا سکتے تھے۔
اس حرکت نے فورٹناائٹ کو زیادہ کھلا اور بنیادی طور پر زیادہ تیز رفتار بنا دیا۔ جہاں PUBG کی اصلیت کافی حد تک سستی، پرعزم بدیہی کو بھڑکا سکتی ہے، وہاں Fortnite نے واقعات کے مستقل موڑ اور چالاکی کو متحرک کیا، جس سے کھلاڑیوں کو ایک مضبوط ماحول ملتا ہے جو ہر میچ کے چلتے ہی پیدا ہوتا ہے۔
2018 تک، Fortnite ایک سماجی نرالا میں تبدیل ہو گیا۔ ایپک گیمز کے مطابق، اس نے 125 ملین کھلاڑیوں کو اپنی آمدورفت کے سیزن کی طرح دکھایا، اور زیادہ تر حصّہ میں گیم کی خریداریوں کے لیے $2.4 بلین سے زیادہ کی تنخواہ کمائی۔ گیم کی کامیابی بدیہی سے کچھ مختلف آپشن سے آئی ہے - یہ ناقابل یقین گیمز کا لائیو ایونٹس، معیاری اپ ڈیٹس، اور معاشرے کے معیاری شخصیات کے ساتھ مشترکہ مشقت کا ہوشیار استعمال تھا۔ 2019 میں، مثال کے طور پر، Fortnite نے DJ Marshmello کو نمایاں کرنے والا ایک لائیو ان گیم شو منعقد کیا، جس میں پورے کرہ ارض میں 10 ملین سے زیادہ کھلاڑی شامل تھے۔
فورٹناائٹ کے پھلنے پھولنے کے اہم اجزاء:
ماڈل کو کھیلنے کی اجازت: براہ راست لاگت کو ختم کرکے، Fortnite نے جنگ کی روئیل کو ایک بڑے گروپ کے لیے کھلا کر دیا۔
منفرد تعمیراتی میکانکس: گیم کے ڈیزائن سسٹم نے کلاس میں ایک غیر معمولی موڑ کا اضافہ کیا، جس سے کھلاڑی اپنے آپ کو تیار کرنے اور تنازعات کے انتہائی ٹکڑوں کے دوران ڈھانچے بنانے کی اجازت دیتے ہیں۔
معیاری سوسائٹی فیوز: پروگریسو اپ ڈیٹس، فلم فاؤنڈیشنز کے ساتھ کوششوں کو آسان بنانے، اور لائیو ایونٹس نے Fortnite کو ایک گیم سے کچھ مختلف آپشن کی طرح محسوس کیا - یہ ایک سماجی مرحلے میں تبدیل ہوگیا۔
کسی بھی صورت میں، Fortnite کی پاگل ترقی کا مطلب PUBG کے لیے مخصوص تباہی نہیں تھا۔ درحقیقت، دونوں گیمز نے بمشکل مختلف گروپوں کو مخاطب کرکے اتفاق کرنے کا کوئی نہ کوئی طریقہ نکالا۔ جب کہ Fortnite کو مناسب اور زیادہ توانائی بخش پلیئر بیس ملا، PUBG زیادہ ساکھ اور طریقہ کی تلاش میں سیدھے سادھے کھلاڑیوں کے درمیان اپنی خاصیت سے آگاہ رہا۔
ماضی فورٹناائٹ اور PUBG: ٹینڈر فوٹس اینڈ دی ڈیسٹینی آف بیٹل رائل
PUBG اور Fortnite کی ترقی کے ساتھ، جنگ کی روئیل قسم گیمنگ منظر میں ایک اہم مقام میں تبدیل ہو گئی تھی۔ تھوڑی ہی دیر میں، مختلف ماہرین نے کلاس میں اپنی اپنی رائے بھیجی، جس سے بہتری اور تاریخی تحفظات میں اضافہ ہوا۔
اعلی ترین نقطہ کنودنتیوں: رفتار اور تعاون
2019 میں، Respawn Redirection (Titanfall سیریز کے لیے جانا جاتا ہے) نے Highest point Legends کو پہنچایا، یہ ایک جنگی روئیل گیم ہے جو واقعات کے فوری موڑ اور تعاون کی تکمیل کے لیے الگ کھڑا ہے۔ PUBG اور Fortnite کے برعکس، جس نے انفرادی استقامت پر توجہ مرکوز کی، Zenith Legends کا مرکز تینوں کے اجتماعات میں تھا، جہاں کھلاڑی غیر معمولی حدوں کے ساتھ "لیجنڈز" کے پروگرام سے انتخاب کر سکتے ہیں۔
گیم کی منتقلی ایک جھٹکا تھا - اسے بغیر کسی پیشگی ریلیز کے پیش قدمی یا نمائش کے بھیج دیا گیا تھا۔ کسی بھی صورت میں، ایک مہینے کی طرح میں، Peak Legends نے 50 ملین سے زیادہ کھلاڑیوں کو اکٹھا کیا۔ اس کی کامیابی اس کے سخت انٹیلی جنس میکینکس میں پوشیدہ ہے، جس میں "پنگ" ڈھانچہ بھی شامل ہے، جس نے کھلاڑیوں کو بغیر آواز کے بات کرنے کی اجازت دی - ایک بہتری جسے اس کے بعد سے مختلف گیمز نے اپنایا ہے۔
پہنچ کے اندر ضروری مشن: جنگی زون: فاؤنڈیشن ٹیک
2020 میں، رسائی کے اندر اہم مشن: وار زون جنگ کے میدان میں داخل ہوا، جس سے ایسوسی ایشن میں فاؤنڈیشن کی غیر معمولی ہائی پاور موومنٹ سامنے آئی۔ جنگی زون نے اپنے آپ کو زبردست کھلاڑیوں کی گنتی (150 کھلاڑیوں تک)، دلکش خصوصیات جیسے لوڈ آؤٹ اور خرید سٹیشنز، اور ایک غیر واضح گن پلے اسٹائل کے ساتھ الگ تھلگ کیا جس کی پہنچ فاؤنڈیشن کے اندر اہم مشن کے عقیدت مندوں کی قدر ہوتی ہے۔
اسی طرح سے جنگی زون قابل اعتماد طور پر قابل اعتماد طور پر قابل رسائی مشن کے اندر مضبوط: موجودہ لڑائی اور بعد میں غیر معمولی مشن پہنچ کے اندر: ڈل ٹاسک کولڈ تصادم، کھلاڑیوں کو مختلف ضروری مشن گیمز کے درمیان اپنی موجودہ ترقی اور چیزوں کے ساتھ آگے بڑھنے کی اجازت دیتا ہے۔ 2021 کے وسط تک، وار زون میں پورے کرہ ارض میں 100 ملین سے زیادہ کھلاڑی موجود تھے، جیسا کہ ایکٹیویژن بلیزارڈ نے ظاہر کیا ہے۔
نئے غیر آباد علاقے: رائل آنے والی جنگ کے لیے آگے کیا ہے؟
جبکہ Fortnite، PUBG، Peak Legends، اور War zone اس وقت کے گولیاتھ ہیں۔

